Mənbə: Vox.com
Müəllif: Joss Fong (Brian Singh ilə müsahibə əsasında)
Yayımlanma tarixi: 8 sentyabr 2021
Video oyun oynayarkən ən çox təqdir etdiyim şeylərdən biri möhtəşəm mexanikalardır. Spiderman: Miles Morales-də binalar arasında torla yellənmək çox təbii hiss etdirir, Fortnite-da isə demək olar ki, hər şeyi dağıdıb bir neçə intuitiv hərəkətlə divar qura bilərsiniz. Lakin The Last of Us Part II məni daha incə, daha adi bir şeylə heyran etdi: Qapılarla.
Bu gündəlik və sıradan tapşırıq, əslində tərtibatçıların üzərində ən çox baş sındırdığı məsələdir. Oyunun ikinci direktorunun "Twitter (x.com)"-da yazdığı kimi: “Lənətə gəlsin bu qapıları!”
Niyə qapılar bu qədər çətindir?
The Last of Us Part II həddindən artıq realistik oyundur və komanda bilirdi ki, əgər oyunçu bir qapını açacaqsa, o, sadəcə sehirli şəkildə öz-özünə açılmamalıdır. Hətta reallıq iddiası az olan Fortnite kimi oyunlarda belə, qapıları hazırlamaq böyük əmək tələb edir və vaxt aparır.
Brian Singh, bir oyun tərtibatçısıdır və deyəsən, qapıları həqiqətən çox sevir. Brian Journey, Uncharted 4 və The Last Of Us seriyası üzərində işləyib. Onun işi qapıları texniki baxımdan işlək vəziyyətə gətirmək idi.
"Real dünyada qapı açmaq sadə görünür, çünki buna öyrəşmişik. Amma video oyunda hər şeyi nəzərə almalısan: hər bir vəziyyəti, hər bir sistemi, qapı ilə qarşılıqlı əlaqədə ola biləcək hər bir obyekti və personajı." - Brian Singh.
Qapıların çətinlik səviyyələri
Oyunlarda gördüyünüz qapılar bir neçə çətinlik kateqoriyasına bölünür:
1-ci səviyyə (Sadə): Halo kimi oyunlarda istifadə olunur. Siz yaxınlaşanda qapı avtomatik açılır və ya bağlanır. Onlar heç nə ilə fiziki təmasa girmirlər, sadəcə divarın içinə sürüşürlər. Ya açıqdırlar, ya da bağlı – ortası yoxdur.
2-ci səviyyə (Orta): Real dünya qapılarına bənzəməlidirlər. Real həyatda qapının hər iki tərəfə açılması nadir haldır, lakin oyunlarda bu, çox məhşurdur. Adətən personaj qapıya fiziki toxunmur, bəzən sadəcə bir əl hərəkəti ilə "təmas" imitasiya olunur.
3-cü səviyyə (Maksimum səviyyə): Personaj qapını açmaq üçün onunla birbaşa fiziki təmasa girməlidir. Əlin qapı tutacağına tam dəyməsi, oyunçunun nəzarətini itirmədən animasiyanın başlaması çox mürəkkəb bir "rəqs"dir.
Niyə oyunlarda qapılar nəhəngdir?
Heç diqqət etmisinizmi, oyunlarda qapılar real həyatdakından daha böyük olur? Bunun iki səbəbi var:
- Naviqasiya: Oyunçunun idarəetmə pultu arxasındakı hərəkətləri personajın hərəkətləri ilə eyni deyil. Dar qapılardan keçmək oyunçunu əsəbiləşdirə bilər.
- Kamera: Oyun kamerası adətən personajın başından bir az yuxarıda olur. Əgər qapı alçaq olsa, kamera tavana çırpılar və ya görüntünü itirər.
Süni İntellekt və Müharibə şəraiti
Problem bununla bitmir. Əgər oyuna NPC-lər (kompüter tərəfindən idarə olunan personajlar) əlavə etsəniz, iş daha da qəlizləşir. Süni intellekt başa düşməlidir: Qapı kilidlidirmi? Onu sındırmalıdır, yoxsa başqa yol tapmalıdır? Düşmən qapının arxasındadırsa, qapı ona dəyib onu geri itələməlidirmi?
"Qapı Problemi" (The Door Problem)
Oyun dizayneri Liz England 2014-cü ildə "Qapı Problemi" adlı bir yazı paylaşmışdı. Orada oyunun hər bir şöbəsinin qapıya necə cəlb olunduğu göstərilir:
- Konsept rəssamları onu dizayn edir.
- Bəstəkarlar qapı üçün musiqi yazır.
- Səs dizaynerləri qapının açılma səsini hazırlayır.
- Yazıçılar qapı ilə bağlı dialoqlar yazır. Nəticə: Qapılar çətindir, ümumiyyətlə oyun hazırlamağın özü çətindir. Məqsəd reallıq və oyunçunun dünyadan qopmaması olduqda, hər bir kiçik detal, hətta sıradan bir qapı belə, mühəndislik möcüzəsinə çevrilir.